I Want a Better Catastrophe

Dieses Projekt ist ein interaktives Flowchart, das sich mit der Komplexität und den unlösbaren Fragen unseres Klima-Dilemmas auseinandersetzt und in enger Zusammenarbeit mit dem US-amerikanischen Klimaaktivisten und Autor Andrew Boyd entwickelt wurde. Betrachter:innen haben die Wahl, das Diagramm aus zwei verschiedenen Perspektiven zu erkunden. Die erste ist eine narrative Perspektive, die von einer 45-minütigen Audiospur begleitet wird und es erlaubt, Andrew auf seinem persönlichen Weg durch das Flowchart zu begleiten. Die zweite ist eine explorative Perspektive, die es durch das direkte Interagieren mit den Elementen des Flowcharts ermöglicht, sich selbstständig und auf eigenen Pfaden durch das Diagramm zu bewegen. Diese beiden Modi eröffnen sowohl einen linearen, als auch einen nicht-linearen Zugang zu den Inhalten des Flowcharts, dessen Interface dazu anregt, flexibel zwischen beiden Perspektiven zu wechseln.

Die eingereichte deutsche Version des Projekts entstand im Rahmen einer Zusammenarbeit mit einem transdisziplinären Forschungsprojekt der Universität Hannover und wurde als Teil der Publikation »Klima, Kollaps, Kommunikation: Perspektiven auf das Climate Endgame« veröffentlicht.

Das interaktive Flowchart kann unter folgendem Link ausprobiert werden: https://flowchart.bettercatastrophe.com/de/

Momo (Concept Art)

Concept Art ist ein zentraler Bestandteil der Vorproduktionsphase eines Films. Sie umfasst visuelle Entwürfe, mit denen Ideen für Schauplätze, Kostüme oder Requisiten frühzeitig dargestellt werden. Diese Illustrationen ermöglichen es Regisseurinnen, Produzentinnen und dem gesamten Kreativteam, ein gemeinsames Verständnis für die visuelle Sprache und Atmosphäre des Films zu entwickeln.

Als Concept Artists arbeiten wir eng mit der Regie, dem Szenenbild und der Abteilung für visuelle Effekte zusammen, um kreative Visionen in konkrete Bilder zu übersetzen. So entstanden im Laufe der Vorproduktion des Kinospielfilms MOMO zahlreiche Illustrationen, die verschiedene Schauplätze in Kroatien, wie etwa das Kolosseum oder dem Hafen, in ihrer filmischen Umgestaltung zeigen.

Bei der Erstellung der Arbeiten stellte sich stets die Frage nach der aktuellen Relevanz des Stoffes und damit nach einer zeitgemäßen Umsetzung des Klassikers von Michael Ende. Zeit ist heute zu einem kostbaren Gut geworden, denn Entwicklungen schreiten rasant voran und der Alltag scheint sich im immer schneller drehenden Hamsterrad zu verlieren.

Topograph v0.0

Topograph v0.0 ist ein digitales Musikinterface, welches die Verbindung zwischen der Wahrnehmung von Ton und Haptik exploriert. 7 Individuell spielbare Bereiche der Skulptur sind Formen nachempfunden, welche Menschen aus verschiedenen ethnischen Hintergründen mit Toneffekten assoziieren. Diese Verbindung wurden in eigens durchgeführten Interviews herausgefunden, dokumentiert und später in eine holistischen Skulptur zusammengefügt.
Als Interaktives Ausstellungsstück erlaubt Topograph v0.0 einer Vielzahl von Besuchern das Explorieren von Ton und vermittelt Klangmanipulation auf intuitive und explorative Art und Weise.

Capsule Wardrobe App

Die Masterarbeit mit dem Titel „User Experience Design am Beispiel einer Capsule Wardrobe App“ beschreibt, wie Nachhaltigkeit und Digitalisierung in einer nutzerzentrierten App zusammengeführt werden können. Ziel ist es, durch ein ansprechendes App-Design das Verständnis für nachhaltige Mode zu fördern und das Konsumverhalten langfristig positiv zu beeinflussen.

Die App bietet Inspiration durch zeitlose Outfits nachhaltiger Marken, ermöglicht das Integrieren vorhandener Kleidungsstücke und schlägt bei Bedarf Second-Hand-Alternativen vor. Nutzer:innen erstellen so eine individuelle Capsule Wardrobe für die jeweilige Jahreszeit, mit deren Hilfe die Anzahl der Kleidungsstücke reduziert und die Kombinationsmöglichkeiten maximiert werden können. Ergänzend vermitteln Wissensbeiträge, was nachhaltige Marken ausmacht und wie bewusstes Shopping funktioniert. Ein klar strukturiertes, ästhetisches Interface sorgt für Freude an der Nutzung und stärkt die emotionale Bindung zur App.

Der iterative Entwicklungsprozess mit Design Sprints und Zielgruppen-Tests sichert eine passgenaue Umsetzung. Die Masterarbeit zeigt, wie Design gezielt Brücken schlagen kann, zwischen fehlendem Verständnis, digitaler Innovation und praktischer Umsetzung nachhaltiger Mode.

Lumena

Lumena: deine Begleiterin für die Wecheljahre

Lumena ist eine App für Frauen in der Perimenopause, Menopause und Postmenopause. Ihr Hauptziel ist es, die gesundheitlichen Bedürfnisse dieser Zielgruppe zu unterstützen und die Symptome der Menopause zu lindern. Gemeinsam mit dem omo Health-Team haben wir eine Wellness-App entwickelt, die Ernährungs- und Lebensstilvorschläge zur Verbesserung der Lebensqualität in den Wechseljahren enthält.

Eine der Hauptfunktionen der Apps ist die Verfolgung von Symptomen und Auslösern. Wir motivieren Frauen, mindestens dreimal pro Woche, tägliche Check-Ins auszufüllen, damit wir ihnen einen umfassenden Monatsbericht geben können, in dem wir mögliche Auslöser der Symptome hervorheben. So kann zum Beispiel der häufige Verzehr von scharfem Essen die Häufigkeit von Hitzewallungen erhöhen.

Webseite für APL Weserburg

Für das Artists‘ Publications Lab (APL), welches in dem Museum Weserburg Bremen beheimatet ist wurde eine Webseite entwickelt die Einblicke in das Archiv des Labs gibt. Sie ermöglicht eine internationale Reise in die Welt vervielfältigter Kunst, indem Beispiele aus den Beständen des Zentrums für Künstlerpublikationen auf spielerische Weise in einem Universum vorgestellt werden. Durch dieses kann man die Werke entdecken aber auch zusammenhängende Werke oder Hintergruninformationen finden. Außerdem kann man die Werke in ihren historischen Kontext oder Kategorien eingeordnet erforschen.

Die Webseite des Labs eröffnet Einblicke in das Universum der Künstlerbücher, der Multiples und der grafischen Arbeiten unterschiedlichster Art genauso wie in die Sound Art und Mail Art. Über die faszinierende, schrille, diverse, lustige, aber auch nachdenkliche Welt vervielfältigter und veröffentlichter Kunst der letzten 80 Jahre präsentiert sich ein anderer Blick, eine andere Erzählung von Kunstgeschichte. Auch im Museum selbst können die Werke über Touchtables entdeckt werden.

Das minimalistische Design durch einfache Icons sollte einen einfachen Zugang zur Webseite gewähren und die Werke in den Vordergrund stellen.

Wetter Extrem

Der Klimawandel hat direkten Einfluss auf Intensität und Häufigkeit von Stark­regen und Hitze­wellen. Das zeigen die Berichte vom IPCC aus dem Jahr 2021. Mithilfe einer interaktiven Datenstory visualisiert die Website “Wetter Extrem” Extrem­wetter­ereignisse zwischen 2000 und 2021, die durch hohe Tempera­turen und Nieder­schlags­mengen verursacht wurden. Die Seite kombiniert dabei einen narrativen mit einem explorativem Erzählansatz: Leser*innen können anhand einer linearen Geschichte zu einzelnen Extremwetterereignissen scrollen oder aber selbst Ereignisse nach Interesse auswählen. Alle verwendeten Daten werden in einer Kartenvisualisierung dargestellt. Durch Daten vom Deutschen Wetter­dienst kann der Wetterverlauf, der zu einem Ereignis geführt hat nachvollzogen werden. Zusätzlich zeigen qualitative Daten in Form von Videobeiträgen die Auswirkungen von Hitzewellen, Sturzfluten und Überschwemmungen für betroffene Gebiete. Diese Verbindung von sachlichen Informationen und emotionalen Berichten findet sich auch im Gestaltungsstil wieder.

Das Projekt entstand als Bachelorarbeit im Studiengang Interfacedesign an der FH Potsdam. Betreut wurde das Projekt von Prof. Dr. Sebastian Meier und Prof. Dr. Marian Dörk.

Verschwundene Ortschaften

Seit Beginn des 20. Jahrhunderts wurden in Deutschland über 300 Dörfer für den Abbau von Braunkohle zerstört. Viele davon im Rheinland und in der Lausitz. In manchen Fällen wurden die Dörfer woanders neu aufgebaut. Häufig verschwanden die Orte jedoch auch komplett von der Landkarte. Das Projekt ‘Verschwundene Ortschaften’ erweckt die Dörfer in einer interaktiven Kartenvisualisierung wieder zum Leben. Anhand einer Datenstory wird eine Geschichte von Umsiedelung, Zerstörung, Klimaschäden, Zwangsarbeit, aber auch von erfolgreichem Widerstand in der DDR bis zu heutigen Protesten rund um Fridays for Future und Ende Gelände erzählt. Leser*innen können sich durch die Geschichte scrollen, oder die Karte selbst erkunden. Da die Koordinaten von vielen abgebaggerten Ortschaften nicht dokumentiert sind und nur die Verortung der zugehörigen Tagebaue bekannt ist, wird ein Grouped-Bubble-Chart als Visualisierung auf der Karte verwendet. Die reduzierte und kontrastreiche Gestaltung greift die Ästhetik des Rohstoffs Kohle auf und unterstreicht die Konflikte die hinter der Geschichte rund um Kohleenergie in Deutschland verborgen liegen.

Das Projekt entstand im Studiengang Interfacedesign an der FH Potsdam. Betreut wurde der Kurs von Prof. Dr. Sebastian Meier.